Completar el árbol de Batalla (Battle) lleva 3,915 días de tiempo base de investigación, el 78.9 % del tiempo que suman los tres árboles del Centro de investigación (Research Center), frente a 883 días para Crecimiento (Growth) y 166 para Economía (Economy). En cada árbol, las investigaciones que dependen de los niveles 26 a 30 del Centro de investigación concentran más de nueve décimas partes de ese tiempo: el 95.4 % en Batalla, el 93.5 % en Crecimiento y el 90.5 % en Economía.
Todos los tiempos de esta guía son tiempo base de investigación, antes de cualquier bonificación de Velocidad de Investigación.
Costo de cada árbol
| Árbol | Investigaciones | Niveles | Carne | Carbón | Hierro | Acero | Tiempo | Poder obtenido | Parte del tiempo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth | 45 | 129 | 212,9 M | 42,5 M | 10,6 M | 3,6 M | 883d 4h | 1,5 M | 17,8 % |
| Economy | 44 | 132 | 162,9 M | 32,4 M | 8,1 M | 3,2 M | 166d 6h | 244,5 mil | 3,3 % |
| Battle | 102 | 459 | 901,4 M | 180,6 M | 45,3 M | 16,4 M | 3914d 19h | 6,1 M | 78,9 % |
La Madera no aparece en las tablas porque coincide con la Carne en cada nivel de investigación de los tres árboles. El Carbón cuesta alrededor de una quinta parte de la Carne y el Hierro alrededor de una vigésima parte, así que la Carne y la Madera marcan el tamaño de la factura y el Acero es su partida más pequeña.
Batalla es el más grande en todas las partidas: 102 investigaciones en 459 niveles, 901.4M de Carne y otro tanto de Madera, 180.6M de Carbón, 45.3M de Hierro y 16.4M de Acero. Crecimiento tiene 45 investigaciones en 129 niveles y pide 212.9M de Carne y 3.6M de Acero. Economía es, por mucho, el más barato: 44 investigaciones en 132 niveles por 162.9M de Carne, 3.2M de Acero y el 3.3 % del tiempo combinado.
El paso individual más largo no está en Batalla. Vendajes (Bandaging) VII nivel 3, en Crecimiento, lleva 136 días por sí solo, mientras que el paso más largo de Batalla, Expansión de regimiento (Regimental Expansion) VI nivel 6, lleva 111 días. En Economía, el paso más largo es Producción de Carbón (Coal Output) V nivel 3, con 12 días.
El poder sigue a la factura con menos fidelidad que el tiempo. Completar Batalla suma 6.12M de poder, Crecimiento 1.51M y Economía 244.5K, así que Batalla da más poder en total, pero Crecimiento da más por cada día de investigación.
Crecimiento
| Investigación | Rangos | Niveles | Bonificación | Bonificación al máximo | Carne | Acero | Tiempo | Poder obtenido |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tooling Up | 7 | 21 | Construction Speed | 27,8 | 29,2 M | 482,8 mil | 85d 17h | 139 mil |
| Ward Expansion | 7 | 21 | Infirmary Capacity | 163.300 | 7,2 M | 121,7 mil | 42d 21h | 326,6 mil |
| Camp Expansion | 7 | 21 | Training Capacity | 204 | 21,7 M | 357,3 mil | 85d 17h | 132,6 mil |
| Tool Enhancement | 7 | 21 | Research Speed | 27,8 | 24,8 M | 420,8 mil | 111d 11h | 139 mil |
| Bandaging | 7 | 21 | Healing Speed | 404,8 | 71,6 M | 1,2 M | 300d 1h | 404,8 mil |
| Trainer Tools | 7 | 21 | Training Speed | 202,2 | 58,1 M | 963,7 mil | 257d 4h | 364 mil |
| Command Tactics | 3 | 3 | March Queue | 3 | 283,7 mil | 3,6 mil | 4h 15m | 8,1 mil |
Las bonificaciones son porcentajes para las velocidades y cantidades simples para las capacidades y la Cola de marcha. Vendajes, la línea de Velocidad de Curación, es la familia más cara de Crecimiento, con 300 días por un 404.8 % de Velocidad de Curación, seguida de Herramientas entrenamiento (Trainer Tools), con 257 días por un 202.2 % de Velocidad de Entrenamiento. Mejora de herramientas (Tool Enhancement), la línea de Velocidad de Investigación, suma un 27.8 % en su último nivel y lleva 111 días; Consiguiendo herramientas (Tooling Up) da el mismo 27.8 % a la Velocidad de Construcción en 86 días. Tácticas de mando (Command Tactics) son tres investigaciones de un solo nivel que suman 3 Colas de marcha en menos de un día en total.
Economía
| Investigación | Rangos | Niveles | Bonificación | Bonificación al máximo | Carne | Acero | Tiempo | Poder obtenido |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Meat Output | 6 | 18 | Meat Output | 119,5 | 25,2 M | 457,7 mil | 22d 13h | 31,1 mil |
| Wood Output | 6 | 18 | Wood Output | 119,5 | 25,2 M | 457,7 mil | 22d 13h | 31,1 mil |
| Food Gathering | 6 | 18 | Meat Gathering Speed | 242,5 | 18,8 M | 340 mil | 22d 13h | 30,3 mil |
| Wood Gathering | 6 | 18 | Wood Gathering Speed | 242,5 | 18,8 M | 340 mil | 22d 13h | 30,3 mil |
| Coal Output | 5 | 15 | Coal Output | 119,5 | 21,4 M | 467,4 mil | 22d 9h | 31,1 mil |
| Coal Mining | 5 | 15 | Coal Gathering Speed | 242 | 16,1 M | 347,2 mil | 15d 16h | 30,2 mil |
| Iron Output | 5 | 15 | Iron Output | 116 | 21,4 M | 467,4 mil | 22d 9h | 30,2 mil |
| Iron Mining | 5 | 15 | Iron Gathering Speed | 242 | 16,1 M | 347,2 mil | 15d 16h | 30,2 mil |
Ninguna familia de Economía lleva más de 23 días. Producción de Carne (Meat Output) y Producción de Madera (Wood Output) llegan cada una al 119.5 % en ese tiempo, y las líneas de recolección llegan al 242.5 % para Carne y Madera y al 242 % para Carbón y Hierro. Carbón y Hierro tienen un rango menos que Carne y Madera.
Batalla
| Investigación | Rangos | Niveles | Bonificación | Bonificación al máximo | Carne | Acero | Tiempo | Poder obtenido |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Weapons Prep | 6 | 27 | Troops' Attack | 47,25 | 62,7 M | 1,1 M | 270d 17h | 396,9 mil |
| Reprisal Tactics | 6 | 27 | Infantry Attack | 111,75 | 24,4 M | 447,3 mil | 104d 3h | 156,5 mil |
| Precision Targeting | 6 | 27 | Marksman Attack | 111,75 | 57,7 M | 1,1 M | 249d 21h | 391,1 mil |
| Skirmishing | 6 | 27 | Lancer Attack | 111,75 | 57,7 M | 1,1 M | 249d 21h | 391,1 mil |
| Defensive Formations | 6 | 27 | Infantry Defense | 111,75 | 73,3 M | 1,3 M | 312d 8h | 502,9 mil |
| Picket Lines | 6 | 27 | Marksman Defense | 111,75 | 39,2 M | 712,2 mil | 166d 14h | 268,2 mil |
| Bulwark Formations | 6 | 27 | Lancer Defense | 111,75 | 39,2 M | 712,2 mil | 166d 14h | 268,2 mil |
| Special Defensive Training | 6 | 27 | Troops' Defense | 47,25 | 62,7 M | 1,1 M | 270d 17h | 396,9 mil |
| Survival Techniques | 6 | 27 | Troops' Health | 47,25 | 62,7 M | 1,1 M | 270d 17h | 396,9 mil |
| Assault Techniques | 6 | 27 | Troops' Lethality | 47,25 | 62,7 M | 1,1 M | 270d 17h | 396,9 mil |
| Regimental Expansion | 6 | 27 | Troops Deployment Capacity | 32.200 | 67,6 M | 1,2 M | 333d 4h | 579,6 mil |
| Close Combat | 6 | 27 | Infantry Lethality | 111,75 | 24,4 M | 447,3 mil | 104d 3h | 156,5 mil |
| Targeted Sniping | 6 | 27 | Marksman Lethality | 111,75 | 57,7 M | 1,1 M | 249d 21h | 391,1 mil |
| Lance Upgrade | 6 | 27 | Lancer Lethality | 111,75 | 57,7 M | 1,1 M | 249d 21h | 391,1 mil |
| Shield Upgrade | 6 | 27 | Infantry Health | 111,75 | 73,3 M | 1,3 M | 312d 8h | 502,9 mil |
| Marksman Armor | 6 | 27 | Marksman Health | 111,75 | 39,2 M | 712,2 mil | 166d 14h | 268,2 mil |
| Lancer Armor | 6 | 27 | Lancer Health | 111,75 | 39,2 M | 712,2 mil | 166d 14h | 268,2 mil |
Cada familia de Batalla tiene seis rangos y 27 niveles. Expansión de regimiento, que suma 32,200 de Capacidad de Marcha, es la más cara, con 333 días. Las cuatro líneas que mejoran a todos los tipos de tropa, Preparación de armas (Weapons Prep), Entrenamiento defensivo especial (Special Defensive Training), Técnicas de supervivencia (Survival Techniques) y Técnicas de asalto (Assault Techniques), llevan 271 días cada una por un 47.25 % de Ataque, Defensa, Salud y Letalidad.
Todas las líneas por tipo de tropa llegan al 111.75 %, pero no cuestan lo mismo. Ataque de Infantería y Letalidad de Infantería, es decir, Tácticas de represalia (Reprisal Tactics) y Lucha en espacios reducidos (Close Combat), llevan 104 días cada una, frente a 250 para las versiones de Tirador y Lancero. Defensa de Infantería y Salud de Infantería, es decir, Formaciones defensivas (Defensive Formations) y Mejora de escudo (Shield Upgrade), van en sentido contrario, con 312 días cada una frente a 167 para Tirador y Lancero. La ofensiva de Infantería es la parte barata del árbol de Batalla, y la defensa de Infantería, la cara. El poder sigue al precio: 156.5K por cada familia ofensiva de Infantería frente a 391.1K para Tirador y Lancero, y 502.9K por cada familia defensiva de Infantería frente a 268.2K. Sumando las cuatro familias, cada tipo de tropa termina con el mismo total.
Qué abre cada árbol
Los tres árboles empiezan en el nivel 1 del Centro de investigación, y cada rango de una familia necesita un nivel del Centro de investigación más alto que el anterior. Los últimos rangos esperan al nivel 30: el sexto rango de Batalla se abre desde el Centro de investigación 28, y el séptimo rango de Crecimiento también desde el 28, aunque Vendajes VII, Herramientas entrenamiento VII y Mejora de herramientas VII necesitan el 30 para empezar. Economía se abre por etapas dentro de los primeros niveles; Producción de Hierro (Iron Output) I necesita el Centro de investigación 10.
Dentro de un árbol, cada rango es una cadena. En Batalla, Preparación de armas abre el rango y lleva a las tres líneas de ataque por tipo de tropa, y luego a las líneas de defensa correspondientes; esas tres juntas abren Entrenamiento defensivo especial, que abre Técnicas de supervivencia y Técnicas de asalto. Ambas abren Expansión de regimiento, que lleva a las tres líneas de letalidad y luego a las tres de salud, y esas tres abren la Preparación de armas del rango siguiente. Crecimiento funciona igual, de Consiguiendo herramientas a Tácticas de mando, y Economía, de Producción de Carne a las líneas de Hierro.
Dónde se acumula el costo
| Árbol | Centro de investigación | Niveles | Carne | Acero | Poder obtenido | Tiempo | Tiempo total | Parte del tiempo del árbol |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth | 1 to 5 | 26 | 321,9 mil | 9,2 mil | 73,6 mil | 1h 25m | 1h 25m | 0 % |
| Growth | 6 to 10 | 15 | 1,1 M | 13,4 mil | 94 mil | 6h 4m | 7h 29m | 0 % |
| Growth | 11 to 15 | 19 | 4 M | 46,1 mil | 155,2 mil | 1d 7h | 1d 14h | 0,1 % |
| Growth | 16 to 20 | 19 | 10,5 M | 160,2 mil | 217,9 mil | 8d 7h | 9d 21h | 0,9 % |
| Growth | 21 to 25 | 18 | 20,9 M | 545,4 mil | 287,3 mil | 47d 13h | 57d 10h | 5,4 % |
| Growth | 26 to 30 | 32 | 176,1 M | 2,8 M | 686 mil | 825d 18h | 883d 4h | 93,5 % |
| Economy | 1 to 5 | 8 | 65,8 mil | 3,9 mil | 9 mil | 6m 44s | 6m 44s | 0 % |
| Economy | 6 to 10 | 17 | 751,2 mil | 17,3 mil | 27,6 mil | 1h 37m | 1h 44m | 0 % |
| Economy | 11 to 15 | 21 | 3,2 M | 42,4 mil | 33,8 mil | 8h 55m | 10h 39m | 0,2 % |
| Economy | 16 to 20 | 24 | 10,8 M | 134,1 mil | 40,9 mil | 2d 4h | 2d 14h | 1,3 % |
| Economy | 21 to 25 | 24 | 26,4 M | 482,9 mil | 48,6 mil | 13d 5h | 15d 20h | 7,9 % |
| Economy | 26 to 30 | 38 | 121,6 M | 2,5 M | 84,6 mil | 150d 11h | 166d 6h | 90,5 % |
| Battle | 1 to 5 | 18 | 168,8 mil | 10 mil | 69,5 mil | 1h 1m | 1h 1m | 0 % |
| Battle | 6 to 10 | 51 | 2,2 M | 49,4 mil | 242,4 mil | 14h 57m | 15h 59m | 0 % |
| Battle | 11 to 15 | 51 | 9,9 M | 113,3 mil | 341 mil | 3d 5h | 3d 21h | 0,1 % |
| Battle | 16 to 20 | 68 | 40 M | 464,9 mil | 699,6 mil | 22d 13h | 26d 10h | 0,6 % |
| Battle | 21 to 25 | 79 | 97,5 M | 1,6 M | 1,2 M | 154d 21h | 181d 7h | 4 % |
| Battle | 26 to 30 | 192 | 751,7 M | 14,2 M | 3,6 M | 3733d 12h | 3914d 19h | 95,4 % |
Hasta el Centro de investigación 25, Batalla necesita 181 días, Crecimiento 57 y Economía 16. El tramo del 26 al 30 suma después 3,734 días a Batalla, 826 a Crecimiento y 150 a Economía. Batalla tiene 192 de sus 459 niveles en ese tramo.
Los recursos se concentran al final menos que el tiempo. El último tramo reúne el 83.4 % de la Carne de Batalla, el 82.7 % de la de Crecimiento y el 74.6 % de la de Economía, frente al 95.4 %, el 93.5 % y el 90.5 % del tiempo. En Batalla, el Acero se carga más hacia el final que los demás recursos, con el 86.4 % en el último tramo.
El poder es lo que menos se concentra al final. El último tramo de Batalla suma 3.61M de sus 6.12M de poder, y el de Crecimiento, 686K de 1.51M, así que los tramos inicial y medio dan una parte del poder mucho mayor que la del tiempo.
Monedas especiales
Ninguna. Cada nivel de los árboles de Crecimiento, Economía y Batalla se paga con los mismos cinco recursos, Carne, Madera, Carbón, Hierro y Acero, más tiempo. El Acero es el total más pequeño en cada árbol, pero también el que más se concentra al final en Batalla: el 86.4 % del Acero de Batalla cae en el último tramo del Centro de investigación, así que la mayor parte se necesita justo al final.
En resumen
Los primeros niveles son baratos en todos los árboles. Hasta el Centro de investigación 20, Batalla necesita 26 días, Crecimiento 10 y Economía 3, así que el orden que elijas ahí cuesta poco de cualquier forma.
El árbol de Economía es lo bastante pequeño para completarlo: 166 días para todo el árbol, y ninguna familia pasa de 23. Crecimiento tiene las dos líneas de velocidad que acortan otros temporizadores, Mejora de herramientas para la investigación y Consiguiendo herramientas para la construcción, con un 27.8 % cada una al máximo, pero su propia factura la dominan Vendajes y Herramientas entrenamiento.
Batalla es donde se va el calendario. 3,734 de sus 3,915 días están en el tramo del Centro de investigación 26 al 30, así que completarlo depende del tramo superior, de las bonificaciones de Velocidad de Investigación y del tiempo, no de nada anterior. Dentro de ese árbol, la ofensiva de Infantería y la defensa de Tirador y Lancero son las mitades más baratas de la investigación de cada tipo de tropa.