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Guía

Costos de investigación en Whiteout Survival: árboles de Crecimiento, Economía y Batalla

Publicado el 27 oct 2026

Completar el árbol de Batalla (Battle) lleva 3,915 días de tiempo base de investigación, el 78.9 % del tiempo que suman los tres árboles del Centro de investigación (Research Center), frente a 883 días para Crecimiento (Growth) y 166 para Economía (Economy). En cada árbol, las investigaciones que dependen de los niveles 26 a 30 del Centro de investigación concentran más de nueve décimas partes de ese tiempo: el 95.4 % en Batalla, el 93.5 % en Crecimiento y el 90.5 % en Economía.

Todos los tiempos de esta guía son tiempo base de investigación, antes de cualquier bonificación de Velocidad de Investigación.

Costo de cada árbol

ÁrbolInvestigacionesNivelesCarneCarbónHierroAceroTiempoPoder obtenidoParte del tiempo
Growth45129212,9 M42,5 M10,6 M3,6 M883d 4h1,5 M17,8 %
Economy44132162,9 M32,4 M8,1 M3,2 M166d 6h244,5 mil3,3 %
Battle102459901,4 M180,6 M45,3 M16,4 M3914d 19h6,1 M78,9 %

La Madera no aparece en las tablas porque coincide con la Carne en cada nivel de investigación de los tres árboles. El Carbón cuesta alrededor de una quinta parte de la Carne y el Hierro alrededor de una vigésima parte, así que la Carne y la Madera marcan el tamaño de la factura y el Acero es su partida más pequeña.

Batalla es el más grande en todas las partidas: 102 investigaciones en 459 niveles, 901.4M de Carne y otro tanto de Madera, 180.6M de Carbón, 45.3M de Hierro y 16.4M de Acero. Crecimiento tiene 45 investigaciones en 129 niveles y pide 212.9M de Carne y 3.6M de Acero. Economía es, por mucho, el más barato: 44 investigaciones en 132 niveles por 162.9M de Carne, 3.2M de Acero y el 3.3 % del tiempo combinado.

El paso individual más largo no está en Batalla. Vendajes (Bandaging) VII nivel 3, en Crecimiento, lleva 136 días por sí solo, mientras que el paso más largo de Batalla, Expansión de regimiento (Regimental Expansion) VI nivel 6, lleva 111 días. En Economía, el paso más largo es Producción de Carbón (Coal Output) V nivel 3, con 12 días.

El poder sigue a la factura con menos fidelidad que el tiempo. Completar Batalla suma 6.12M de poder, Crecimiento 1.51M y Economía 244.5K, así que Batalla da más poder en total, pero Crecimiento da más por cada día de investigación.

Crecimiento

InvestigaciónRangosNivelesBonificaciónBonificación al máximoCarneAceroTiempoPoder obtenido
Tooling Up721Construction Speed27,829,2 M482,8 mil85d 17h139 mil
Ward Expansion721Infirmary Capacity163.3007,2 M121,7 mil42d 21h326,6 mil
Camp Expansion721Training Capacity20421,7 M357,3 mil85d 17h132,6 mil
Tool Enhancement721Research Speed27,824,8 M420,8 mil111d 11h139 mil
Bandaging721Healing Speed404,871,6 M1,2 M300d 1h404,8 mil
Trainer Tools721Training Speed202,258,1 M963,7 mil257d 4h364 mil
Command Tactics33March Queue3283,7 mil3,6 mil4h 15m8,1 mil

Las bonificaciones son porcentajes para las velocidades y cantidades simples para las capacidades y la Cola de marcha. Vendajes, la línea de Velocidad de Curación, es la familia más cara de Crecimiento, con 300 días por un 404.8 % de Velocidad de Curación, seguida de Herramientas entrenamiento (Trainer Tools), con 257 días por un 202.2 % de Velocidad de Entrenamiento. Mejora de herramientas (Tool Enhancement), la línea de Velocidad de Investigación, suma un 27.8 % en su último nivel y lleva 111 días; Consiguiendo herramientas (Tooling Up) da el mismo 27.8 % a la Velocidad de Construcción en 86 días. Tácticas de mando (Command Tactics) son tres investigaciones de un solo nivel que suman 3 Colas de marcha en menos de un día en total.

Economía

InvestigaciónRangosNivelesBonificaciónBonificación al máximoCarneAceroTiempoPoder obtenido
Meat Output618Meat Output119,525,2 M457,7 mil22d 13h31,1 mil
Wood Output618Wood Output119,525,2 M457,7 mil22d 13h31,1 mil
Food Gathering618Meat Gathering Speed242,518,8 M340 mil22d 13h30,3 mil
Wood Gathering618Wood Gathering Speed242,518,8 M340 mil22d 13h30,3 mil
Coal Output515Coal Output119,521,4 M467,4 mil22d 9h31,1 mil
Coal Mining515Coal Gathering Speed24216,1 M347,2 mil15d 16h30,2 mil
Iron Output515Iron Output11621,4 M467,4 mil22d 9h30,2 mil
Iron Mining515Iron Gathering Speed24216,1 M347,2 mil15d 16h30,2 mil

Ninguna familia de Economía lleva más de 23 días. Producción de Carne (Meat Output) y Producción de Madera (Wood Output) llegan cada una al 119.5 % en ese tiempo, y las líneas de recolección llegan al 242.5 % para Carne y Madera y al 242 % para Carbón y Hierro. Carbón y Hierro tienen un rango menos que Carne y Madera.

Batalla

InvestigaciónRangosNivelesBonificaciónBonificación al máximoCarneAceroTiempoPoder obtenido
Weapons Prep627Troops' Attack47,2562,7 M1,1 M270d 17h396,9 mil
Reprisal Tactics627Infantry Attack111,7524,4 M447,3 mil104d 3h156,5 mil
Precision Targeting627Marksman Attack111,7557,7 M1,1 M249d 21h391,1 mil
Skirmishing627Lancer Attack111,7557,7 M1,1 M249d 21h391,1 mil
Defensive Formations627Infantry Defense111,7573,3 M1,3 M312d 8h502,9 mil
Picket Lines627Marksman Defense111,7539,2 M712,2 mil166d 14h268,2 mil
Bulwark Formations627Lancer Defense111,7539,2 M712,2 mil166d 14h268,2 mil
Special Defensive Training627Troops' Defense47,2562,7 M1,1 M270d 17h396,9 mil
Survival Techniques627Troops' Health47,2562,7 M1,1 M270d 17h396,9 mil
Assault Techniques627Troops' Lethality47,2562,7 M1,1 M270d 17h396,9 mil
Regimental Expansion627Troops Deployment Capacity32.20067,6 M1,2 M333d 4h579,6 mil
Close Combat627Infantry Lethality111,7524,4 M447,3 mil104d 3h156,5 mil
Targeted Sniping627Marksman Lethality111,7557,7 M1,1 M249d 21h391,1 mil
Lance Upgrade627Lancer Lethality111,7557,7 M1,1 M249d 21h391,1 mil
Shield Upgrade627Infantry Health111,7573,3 M1,3 M312d 8h502,9 mil
Marksman Armor627Marksman Health111,7539,2 M712,2 mil166d 14h268,2 mil
Lancer Armor627Lancer Health111,7539,2 M712,2 mil166d 14h268,2 mil

Cada familia de Batalla tiene seis rangos y 27 niveles. Expansión de regimiento, que suma 32,200 de Capacidad de Marcha, es la más cara, con 333 días. Las cuatro líneas que mejoran a todos los tipos de tropa, Preparación de armas (Weapons Prep), Entrenamiento defensivo especial (Special Defensive Training), Técnicas de supervivencia (Survival Techniques) y Técnicas de asalto (Assault Techniques), llevan 271 días cada una por un 47.25 % de Ataque, Defensa, Salud y Letalidad.

Todas las líneas por tipo de tropa llegan al 111.75 %, pero no cuestan lo mismo. Ataque de Infantería y Letalidad de Infantería, es decir, Tácticas de represalia (Reprisal Tactics) y Lucha en espacios reducidos (Close Combat), llevan 104 días cada una, frente a 250 para las versiones de Tirador y Lancero. Defensa de Infantería y Salud de Infantería, es decir, Formaciones defensivas (Defensive Formations) y Mejora de escudo (Shield Upgrade), van en sentido contrario, con 312 días cada una frente a 167 para Tirador y Lancero. La ofensiva de Infantería es la parte barata del árbol de Batalla, y la defensa de Infantería, la cara. El poder sigue al precio: 156.5K por cada familia ofensiva de Infantería frente a 391.1K para Tirador y Lancero, y 502.9K por cada familia defensiva de Infantería frente a 268.2K. Sumando las cuatro familias, cada tipo de tropa termina con el mismo total.

Qué abre cada árbol

Los tres árboles empiezan en el nivel 1 del Centro de investigación, y cada rango de una familia necesita un nivel del Centro de investigación más alto que el anterior. Los últimos rangos esperan al nivel 30: el sexto rango de Batalla se abre desde el Centro de investigación 28, y el séptimo rango de Crecimiento también desde el 28, aunque Vendajes VII, Herramientas entrenamiento VII y Mejora de herramientas VII necesitan el 30 para empezar. Economía se abre por etapas dentro de los primeros niveles; Producción de Hierro (Iron Output) I necesita el Centro de investigación 10.

Dentro de un árbol, cada rango es una cadena. En Batalla, Preparación de armas abre el rango y lleva a las tres líneas de ataque por tipo de tropa, y luego a las líneas de defensa correspondientes; esas tres juntas abren Entrenamiento defensivo especial, que abre Técnicas de supervivencia y Técnicas de asalto. Ambas abren Expansión de regimiento, que lleva a las tres líneas de letalidad y luego a las tres de salud, y esas tres abren la Preparación de armas del rango siguiente. Crecimiento funciona igual, de Consiguiendo herramientas a Tácticas de mando, y Economía, de Producción de Carne a las líneas de Hierro.

Dónde se acumula el costo

ÁrbolCentro de investigaciónNivelesCarneAceroPoder obtenidoTiempoTiempo totalParte del tiempo del árbol
Growth1 to 526321,9 mil9,2 mil73,6 mil1h 25m1h 25m0 %
Growth6 to 10151,1 M13,4 mil94 mil6h 4m7h 29m0 %
Growth11 to 15194 M46,1 mil155,2 mil1d 7h1d 14h0,1 %
Growth16 to 201910,5 M160,2 mil217,9 mil8d 7h9d 21h0,9 %
Growth21 to 251820,9 M545,4 mil287,3 mil47d 13h57d 10h5,4 %
Growth26 to 3032176,1 M2,8 M686 mil825d 18h883d 4h93,5 %
Economy1 to 5865,8 mil3,9 mil9 mil6m 44s6m 44s0 %
Economy6 to 1017751,2 mil17,3 mil27,6 mil1h 37m1h 44m0 %
Economy11 to 15213,2 M42,4 mil33,8 mil8h 55m10h 39m0,2 %
Economy16 to 202410,8 M134,1 mil40,9 mil2d 4h2d 14h1,3 %
Economy21 to 252426,4 M482,9 mil48,6 mil13d 5h15d 20h7,9 %
Economy26 to 3038121,6 M2,5 M84,6 mil150d 11h166d 6h90,5 %
Battle1 to 518168,8 mil10 mil69,5 mil1h 1m1h 1m0 %
Battle6 to 10512,2 M49,4 mil242,4 mil14h 57m15h 59m0 %
Battle11 to 15519,9 M113,3 mil341 mil3d 5h3d 21h0,1 %
Battle16 to 206840 M464,9 mil699,6 mil22d 13h26d 10h0,6 %
Battle21 to 257997,5 M1,6 M1,2 M154d 21h181d 7h4 %
Battle26 to 30192751,7 M14,2 M3,6 M3733d 12h3914d 19h95,4 %

Hasta el Centro de investigación 25, Batalla necesita 181 días, Crecimiento 57 y Economía 16. El tramo del 26 al 30 suma después 3,734 días a Batalla, 826 a Crecimiento y 150 a Economía. Batalla tiene 192 de sus 459 niveles en ese tramo.

Los recursos se concentran al final menos que el tiempo. El último tramo reúne el 83.4 % de la Carne de Batalla, el 82.7 % de la de Crecimiento y el 74.6 % de la de Economía, frente al 95.4 %, el 93.5 % y el 90.5 % del tiempo. En Batalla, el Acero se carga más hacia el final que los demás recursos, con el 86.4 % en el último tramo.

El poder es lo que menos se concentra al final. El último tramo de Batalla suma 3.61M de sus 6.12M de poder, y el de Crecimiento, 686K de 1.51M, así que los tramos inicial y medio dan una parte del poder mucho mayor que la del tiempo.

Monedas especiales

Ninguna. Cada nivel de los árboles de Crecimiento, Economía y Batalla se paga con los mismos cinco recursos, Carne, Madera, Carbón, Hierro y Acero, más tiempo. El Acero es el total más pequeño en cada árbol, pero también el que más se concentra al final en Batalla: el 86.4 % del Acero de Batalla cae en el último tramo del Centro de investigación, así que la mayor parte se necesita justo al final.

En resumen

Los primeros niveles son baratos en todos los árboles. Hasta el Centro de investigación 20, Batalla necesita 26 días, Crecimiento 10 y Economía 3, así que el orden que elijas ahí cuesta poco de cualquier forma.

El árbol de Economía es lo bastante pequeño para completarlo: 166 días para todo el árbol, y ninguna familia pasa de 23. Crecimiento tiene las dos líneas de velocidad que acortan otros temporizadores, Mejora de herramientas para la investigación y Consiguiendo herramientas para la construcción, con un 27.8 % cada una al máximo, pero su propia factura la dominan Vendajes y Herramientas entrenamiento.

Batalla es donde se va el calendario. 3,734 de sus 3,915 días están en el tramo del Centro de investigación 26 al 30, así que completarlo depende del tramo superior, de las bonificaciones de Velocidad de Investigación y del tiempo, no de nada anterior. Dentro de ese árbol, la ofensiva de Infantería y la defensa de Tirador y Lancero son las mitades más baratas de la investigación de cada tipo de tropa.