전투(Battle) 트리를 끝내려면 기본 연구 시간으로 3,915일이 걸립니다. 연구소(Research Center) 세 트리를 모두 끝내는 데 드는 시간의 78.9%에 해당하며, 발전(Growth)은 883일, 경제(Economy)는 166일입니다. 어느 트리에서든 연구소 26~30레벨이 필요한 연구가 그 시간의 10분의 9 이상을 차지합니다. 전투는 95.4%, 발전은 93.5%, 경제는 90.5%입니다.
이 가이드의 시간은 모두 연구 속도 보너스를 적용하기 전의 기본 연구 시간입니다.
트리별 비용
| 트리 | 연구 | 레벨 | 생고기 | 석탄 | 철광 | 철강재 | 시간 | 획득 전투력 | 시간 비중 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth | 45 | 129 | 2.1억 | 4250.2만 | 1063.8만 | 356.7만 | 883d 4h | 151.4만 | 17.8% |
| Economy | 44 | 132 | 1.6억 | 3240.3만 | 808.8만 | 322.5만 | 166d 6h | 24.4만 | 3.3% |
| Battle | 102 | 459 | 9억 | 1.8억 | 4527.9만 | 1643.9만 | 3,914d 19h | 612.3만 | 78.9% |
목재는 세 트리의 모든 연구 레벨에서 생고기와 같은 양이 들기 때문에 표에서 뺐습니다. 석탄은 생고기 비용의 약 오분의 일, 철광은 약 이십분의 일 수준입니다. 따라서 전체 비용의 규모는 생고기와 목재가 결정하고, 철강재가 가장 적은 항목입니다.
모든 항목에서 가장 큰 트리는 전투입니다. 연구 102개, 459레벨에 생고기와 목재가 각각 901.4M, 석탄 180.6M, 철광 45.3M, 철강재 16.4M이 듭니다. 발전은 연구 45개, 129레벨에 생고기 212.9M, 철강재 3.6M이 필요합니다. 경제는 단연 가장 저렴하여 연구 44개, 132레벨에 생고기 162.9M, 철강재 3.2M이 들고, 전체 시간의 3.3%만 차지합니다.
가장 오래 걸리는 단일 단계는 전투에 있지 않습니다. 발전의 붕대술(Bandaging) VII 3레벨은 그 하나만으로 136일이 걸리지만, 전투에서 가장 긴 단계인 편성 확장(Regimental Expansion) VI 6레벨은 111일입니다. 경제에서 가장 긴 단계는 석탄 생산량(Coal Output) V 3레벨로 12일입니다.
전투력은 시간만큼 비용에 비례하지 않습니다. 전투를 끝내면 전투력이 6.12M, 발전은 1.51M, 경제는 244.5K 오릅니다. 즉 총 전투력은 전투가 가장 많이 주지만, 연구 하루당 전투력은 발전이 더 많습니다.
발전
| 연구 | 단계 | 레벨 | 보너스 | 최대 보너스 | 생고기 | 철강재 | 시간 | 획득 전투력 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tooling Up | 7 | 21 | Construction Speed | 27.8 | 2918.6만 | 48.3만 | 85d 17h | 13.9만 |
| Ward Expansion | 7 | 21 | Infirmary Capacity | 163,300 | 716.3만 | 12.2만 | 42d 21h | 32.7만 |
| Camp Expansion | 7 | 21 | Training Capacity | 204 | 2173.3만 | 35.7만 | 85d 17h | 13.3만 |
| Tool Enhancement | 7 | 21 | Research Speed | 27.8 | 2484.7만 | 42.1만 | 111d 11h | 13.9만 |
| Bandaging | 7 | 21 | Healing Speed | 404.8 | 7162.7만 | 121.7만 | 300d 1h | 40.5만 |
| Trainer Tools | 7 | 21 | Training Speed | 202.2 | 5809.8만 | 96.4만 | 257d 4h | 36.4만 |
| Command Tactics | 3 | 3 | March Queue | 3 | 28.4만 | 3.6천 | 4h 15m | 8.1천 |
보너스는 속도 항목이면 퍼센트, 수용량과 행군 대열(March Queue)이면 그 수치 그대로입니다. 치료 속도(Healing Speed) 계열인 붕대술이 발전에서 가장 비싼 계열로, 300일에 치료 속도 404.8%를 줍니다. 그다음은 훈련 기구(Trainer Tools)로, 257일에 훈련 속도(Training Speed) 202.2%입니다. 연구 속도 계열인 기자재 개선(Tool Enhancement)은 마지막 레벨까지 합계 27.8%이며 111일이 걸립니다. 도구 개조(Tooling Up)는 건설 속도에 같은 27.8%를 86일에 줍니다. 지휘술(Command Tactics)은 레벨이 하나뿐인 연구 세 개로, 모두 합쳐 하루도 안 걸려 행군 대열을 3개 늘려 줍니다.
경제
| 연구 | 단계 | 레벨 | 보너스 | 최대 보너스 | 생고기 | 철강재 | 시간 | 획득 전투력 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Meat Output | 6 | 18 | Meat Output | 119.5 | 2519.8만 | 45.8만 | 22d 13h | 3.1만 |
| Wood Output | 6 | 18 | Wood Output | 119.5 | 2519.8만 | 45.8만 | 22d 13h | 3.1만 |
| Food Gathering | 6 | 18 | Meat Gathering Speed | 242.5 | 1878.8만 | 34만 | 22d 13h | 3만 |
| Wood Gathering | 6 | 18 | Wood Gathering Speed | 242.5 | 1878.8만 | 34만 | 22d 13h | 3만 |
| Coal Output | 5 | 15 | Coal Output | 119.5 | 2141.1만 | 46.7만 | 22d 9h | 3.1만 |
| Coal Mining | 5 | 15 | Coal Gathering Speed | 242 | 1606.4만 | 34.7만 | 15d 16h | 3만 |
| Iron Output | 5 | 15 | Iron Output | 116 | 2141.1만 | 46.7만 | 22d 9h | 3만 |
| Iron Mining | 5 | 15 | Iron Gathering Speed | 242 | 1606.4만 | 34.7만 | 15d 16h | 3만 |
경제에는 23일을 넘기는 계열이 없습니다. 생고기 생산량(Meat Output)과 목재 생산량(Wood Output)은 그 시간 안에 각각 119.5%에 이르고, 채집 계열은 생고기와 목재가 242.5%, 석탄과 철광이 242%에 이릅니다. 석탄과 철광은 생고기와 목재보다 단계가 하나 적습니다.
전투
| 연구 | 단계 | 레벨 | 보너스 | 최대 보너스 | 생고기 | 철강재 | 시간 | 획득 전투력 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Weapons Prep | 6 | 27 | Troops' Attack | 47.25 | 6268.4만 | 114.3만 | 270d 17h | 39.7만 |
| Reprisal Tactics | 6 | 27 | Infantry Attack | 111.75 | 2438.8만 | 44.7만 | 104d 3h | 15.6만 |
| Precision Targeting | 6 | 27 | Marksman Attack | 111.75 | 5772.4만 | 105.9만 | 249d 21h | 39.1만 |
| Skirmishing | 6 | 27 | Lancer Attack | 111.75 | 5772.4만 | 105.9만 | 249d 21h | 39.1만 |
| Defensive Formations | 6 | 27 | Infantry Defense | 111.75 | 7331.4만 | 133.1만 | 312d 8h | 50.3만 |
| Picket Lines | 6 | 27 | Marksman Defense | 111.75 | 3918.8만 | 71.2만 | 166d 14h | 26.8만 |
| Bulwark Formations | 6 | 27 | Lancer Defense | 111.75 | 3918.8만 | 71.2만 | 166d 14h | 26.8만 |
| Special Defensive Training | 6 | 27 | Troops' Defense | 47.25 | 6268.4만 | 114.3만 | 270d 17h | 39.7만 |
| Survival Techniques | 6 | 27 | Troops' Health | 47.25 | 6268.4만 | 114.3만 | 270d 17h | 39.7만 |
| Assault Techniques | 6 | 27 | Troops' Lethality | 47.25 | 6268.4만 | 114.3만 | 270d 17h | 39.7만 |
| Regimental Expansion | 6 | 27 | Troops Deployment Capacity | 32,200 | 6761.4만 | 122.9만 | 333d 4h | 58만 |
| Close Combat | 6 | 27 | Infantry Lethality | 111.75 | 2438.8만 | 44.7만 | 104d 3h | 15.6만 |
| Targeted Sniping | 6 | 27 | Marksman Lethality | 111.75 | 5772.4만 | 105.9만 | 249d 21h | 39.1만 |
| Lance Upgrade | 6 | 27 | Lancer Lethality | 111.75 | 5772.4만 | 105.9만 | 249d 21h | 39.1만 |
| Shield Upgrade | 6 | 27 | Infantry Health | 111.75 | 7331.4만 | 133.1만 | 312d 8h | 50.3만 |
| Marksman Armor | 6 | 27 | Marksman Health | 111.75 | 3918.8만 | 71.2만 | 166d 14h | 26.8만 |
| Lancer Armor | 6 | 27 | Lancer Health | 111.75 | 3918.8만 | 71.2만 | 166d 14h | 26.8만 |
전투의 모든 계열은 여섯 단계, 27레벨로 이루어져 있습니다. 출정 부대 수용량(Troops Deployment Capacity)을 32,200 늘려 주는 편성 확장이 333일로 가장 비쌉니다. 모든 병종을 강화하는 네 계열, 무기 특훈(Weapons Prep), 방어 특훈(Special Defensive Training), 생존 특훈(Survival Techniques), 돌격 특훈(Assault Techniques)은 각각 271일이 걸리며 공격, 방어력, HP, 파괴력을 47.25% 올려 줍니다.
병종별 계열은 모두 111.75%에 이르지만 가격은 같지 않습니다. 방패병 공격력과 방패병 파괴력(반격 방어(Reprisal Tactics)와 피의 전투(Close Combat))은 각각 104일이 걸리는 반면, 궁병과 창병 쪽은 250일입니다. 방패병 방어력과 방패병 HP(방어 라인업(Defensive Formations)과 방패 개조(Shield Upgrade))는 반대로 각각 312일이고, 궁병과 창병 쪽은 167일입니다. 전투 트리에서 방패병 공격 쪽은 저렴하고 방패병 방어 쪽은 비쌉니다. 전투력도 가격을 따라갑니다. 방패병 공격 계열은 각각 156.5K, 궁병과 창병은 391.1K이고, 방패병 방어 계열은 각각 502.9K, 궁병과 창병은 268.2K입니다. 네 계열을 모두 합하면 병종마다 합계가 같습니다.
트리별 개방 조건
세 트리 모두 연구소 1레벨에서 시작하며, 계열의 각 단계는 앞 단계보다 높은 연구소 레벨을 요구합니다. 마지막 단계들은 30레벨을 기다립니다. 전투의 여섯 번째 단계는 연구소 28레벨부터, 발전의 일곱 번째 단계도 28레벨부터 열리지만, 붕대술 VII, 훈련 기구 VII, 기자재 개선 VII는 30레벨이 되어야 시작할 수 있습니다. 경제는 초반 레벨 안에서 단계적으로 열리며, 철광 생산량(Iron Output) I에는 연구소 10레벨이 필요합니다.
트리 안에서 각 단계는 하나의 사슬입니다. 전투에서는 무기 특훈이 단계를 열고 세 병종의 공격 계열로 이어진 뒤, 대응하는 방어 계열로 이어집니다. 그 세 계열이 모두 방어 특훈을 열고, 방어 특훈이 생존 특훈과 돌격 특훈을 엽니다. 이 두 계열이 편성 확장을 열고, 편성 확장은 세 파괴력 계열을 거쳐 세 HP 계열로 이어지며, 그 세 계열이 다음 단계의 무기 특훈을 엽니다. 발전도 도구 개조에서 지휘술까지 같은 방식으로 이어지고, 경제는 생고기 생산량에서 철광 계열까지 이어집니다.
비용이 몰리는 구간
| 트리 | 연구소 | 레벨 | 생고기 | 철강재 | 획득 전투력 | 시간 | 누적 시간 | 트리 시간 비중 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth | 1 to 5 | 26 | 32.2만 | 9.2천 | 7.4만 | 1h 25m | 1h 25m | 0% |
| Growth | 6 to 10 | 15 | 114.3만 | 1.3만 | 9.4만 | 6h 4m | 7h 29m | 0% |
| Growth | 11 to 15 | 19 | 397.6만 | 4.6만 | 15.5만 | 1d 7h | 1d 14h | 0.1% |
| Growth | 16 to 20 | 19 | 1050.6만 | 16만 | 21.8만 | 8d 7h | 9d 21h | 0.9% |
| Growth | 21 to 25 | 18 | 2088만 | 54.5만 | 28.7만 | 47d 13h | 57d 10h | 5.4% |
| Growth | 26 to 30 | 32 | 1.8억 | 279.3만 | 68.6만 | 825d 18h | 883d 4h | 93.5% |
| Economy | 1 to 5 | 8 | 6.6만 | 3.9천 | 9천 | 6m 44s | 6m 44s | 0% |
| Economy | 6 to 10 | 17 | 75.1만 | 1.7만 | 2.8만 | 1h 37m | 1h 44m | 0% |
| Economy | 11 to 15 | 21 | 322.4만 | 4.2만 | 3.4만 | 8h 55m | 10h 39m | 0.2% |
| Economy | 16 to 20 | 24 | 1084만 | 13.4만 | 4.1만 | 2d 4h | 2d 14h | 1.3% |
| Economy | 21 to 25 | 24 | 2642만 | 48.3만 | 4.9만 | 13d 5h | 15d 20h | 7.9% |
| Economy | 26 to 30 | 38 | 1.2억 | 254.4만 | 8.5만 | 150d 11h | 166d 6h | 90.5% |
| Battle | 1 to 5 | 18 | 16.9만 | 1만 | 6.9만 | 1h 1m | 1h 1m | 0% |
| Battle | 6 to 10 | 51 | 218.8만 | 4.9만 | 24.2만 | 14h 57m | 15h 59m | 0% |
| Battle | 11 to 15 | 51 | 987.4만 | 11.3만 | 34.1만 | 3d 5h | 3d 21h | 0.1% |
| Battle | 16 to 20 | 68 | 4000만 | 46.5만 | 70만 | 22d 13h | 26d 10h | 0.6% |
| Battle | 21 to 25 | 79 | 9747만 | 160.5만 | 115.7만 | 154d 21h | 181d 7h | 4% |
| Battle | 26 to 30 | 192 | 7.5억 | 1419.6만 | 361.3만 | 3,733d 12h | 3,914d 19h | 95.4% |
연구소 25레벨까지는 전투가 181일, 발전이 57일, 경제가 16일이면 됩니다. 그런데 26~30레벨 구간에서 전투는 3,734일, 발전은 826일, 경제는 150일이 더 걸립니다. 전투는 459레벨 중 192레벨이 이 구간에 있습니다.
자원은 시간만큼 후반에 몰려 있지 않습니다. 마지막 구간에 전투 생고기의 83.4%, 발전의 82.7%, 경제의 74.6%가 들어가는데, 시간은 각각 95.4%, 93.5%, 90.5%입니다. 전투에서는 철강재가 다른 자원보다 더 후반에 몰려 있어 86.4%가 마지막 구간에 있습니다.
전투력은 가장 덜 후반에 몰려 있습니다. 전투의 마지막 구간은 전체 6.12M 중 3.61M, 발전은 1.51M 중 686K를 더해 줍니다. 그래서 초반과 중반 구간은 시간에 비해 훨씬 큰 비중의 전투력을 줍니다.
특수 재화
없습니다. 발전, 경제, 전투 트리의 모든 레벨은 생고기, 목재, 석탄, 철광, 철강재의 다섯 자원과 시간만으로 비용이 정해집니다. 철강재는 어느 트리에서나 총량이 가장 적지만, 전투에서는 가장 후반에 몰려 있는 자원이기도 합니다. 전투 철강재의 86.4%가 연구소 마지막 구간에 들어가므로 대부분은 맨 끝에 필요합니다.
정리
어느 트리든 초반 레벨은 저렴합니다. 연구소 20레벨까지 전투는 26일, 발전은 10일, 경제는 3일이면 되므로, 이 구간에서는 어떤 순서로 연구하든 큰 차이가 없습니다.
경제는 끝까지 마칠 만한 규모입니다. 트리 전체가 166일이고, 23일을 넘는 계열이 하나도 없습니다. 발전에는 다른 타이머를 줄여 주는 두 속도 계열, 연구용 기자재 개선과 건설용 도구 개조가 있으며 최대치는 각각 27.8%입니다. 다만 발전 자체의 비용은 붕대술과 훈련 기구가 대부분을 차지합니다.
달력을 가장 많이 잡아먹는 것은 전투입니다. 3,915일 중 3,734일이 연구소 26~30레벨 구간에 있으므로, 전투를 끝내는 데 중요한 것은 그 이전 구간이 아니라 최상위 구간과 연구 속도 보너스, 그리고 시간입니다. 그 안에서는 방패병 공격 쪽과 궁병·창병 방어 쪽이 각 병종 연구에서 더 저렴한 절반입니다.