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가이드

Whiteout Survival 연구 비용 총정리: 발전·경제·전투 트리

2026. 10. 27. 게시

전투(Battle) 트리를 끝내려면 기본 연구 시간으로 3,915일이 걸립니다. 연구소(Research Center) 세 트리를 모두 끝내는 데 드는 시간의 78.9%에 해당하며, 발전(Growth)은 883일, 경제(Economy)는 166일입니다. 어느 트리에서든 연구소 26~30레벨이 필요한 연구가 그 시간의 10분의 9 이상을 차지합니다. 전투는 95.4%, 발전은 93.5%, 경제는 90.5%입니다.

이 가이드의 시간은 모두 연구 속도 보너스를 적용하기 전의 기본 연구 시간입니다.

트리별 비용

트리연구레벨생고기석탄철광철강재시간획득 전투력시간 비중
Growth451292.1억4250.2만1063.8만356.7만883d 4h151.4만17.8%
Economy441321.6억3240.3만808.8만322.5만166d 6h24.4만3.3%
Battle1024599억1.8억4527.9만1643.9만3,914d 19h612.3만78.9%

목재는 세 트리의 모든 연구 레벨에서 생고기와 같은 양이 들기 때문에 표에서 뺐습니다. 석탄은 생고기 비용의 약 오분의 일, 철광은 약 이십분의 일 수준입니다. 따라서 전체 비용의 규모는 생고기와 목재가 결정하고, 철강재가 가장 적은 항목입니다.

모든 항목에서 가장 큰 트리는 전투입니다. 연구 102개, 459레벨에 생고기와 목재가 각각 901.4M, 석탄 180.6M, 철광 45.3M, 철강재 16.4M이 듭니다. 발전은 연구 45개, 129레벨에 생고기 212.9M, 철강재 3.6M이 필요합니다. 경제는 단연 가장 저렴하여 연구 44개, 132레벨에 생고기 162.9M, 철강재 3.2M이 들고, 전체 시간의 3.3%만 차지합니다.

가장 오래 걸리는 단일 단계는 전투에 있지 않습니다. 발전의 붕대술(Bandaging) VII 3레벨은 그 하나만으로 136일이 걸리지만, 전투에서 가장 긴 단계인 편성 확장(Regimental Expansion) VI 6레벨은 111일입니다. 경제에서 가장 긴 단계는 석탄 생산량(Coal Output) V 3레벨로 12일입니다.

전투력은 시간만큼 비용에 비례하지 않습니다. 전투를 끝내면 전투력이 6.12M, 발전은 1.51M, 경제는 244.5K 오릅니다. 즉 총 전투력은 전투가 가장 많이 주지만, 연구 하루당 전투력은 발전이 더 많습니다.

발전

연구단계레벨보너스최대 보너스생고기철강재시간획득 전투력
Tooling Up721Construction Speed27.82918.6만48.3만85d 17h13.9만
Ward Expansion721Infirmary Capacity163,300716.3만12.2만42d 21h32.7만
Camp Expansion721Training Capacity2042173.3만35.7만85d 17h13.3만
Tool Enhancement721Research Speed27.82484.7만42.1만111d 11h13.9만
Bandaging721Healing Speed404.87162.7만121.7만300d 1h40.5만
Trainer Tools721Training Speed202.25809.8만96.4만257d 4h36.4만
Command Tactics33March Queue328.4만3.6천4h 15m8.1천

보너스는 속도 항목이면 퍼센트, 수용량과 행군 대열(March Queue)이면 그 수치 그대로입니다. 치료 속도(Healing Speed) 계열인 붕대술이 발전에서 가장 비싼 계열로, 300일에 치료 속도 404.8%를 줍니다. 그다음은 훈련 기구(Trainer Tools)로, 257일에 훈련 속도(Training Speed) 202.2%입니다. 연구 속도 계열인 기자재 개선(Tool Enhancement)은 마지막 레벨까지 합계 27.8%이며 111일이 걸립니다. 도구 개조(Tooling Up)는 건설 속도에 같은 27.8%를 86일에 줍니다. 지휘술(Command Tactics)은 레벨이 하나뿐인 연구 세 개로, 모두 합쳐 하루도 안 걸려 행군 대열을 3개 늘려 줍니다.

경제

연구단계레벨보너스최대 보너스생고기철강재시간획득 전투력
Meat Output618Meat Output119.52519.8만45.8만22d 13h3.1만
Wood Output618Wood Output119.52519.8만45.8만22d 13h3.1만
Food Gathering618Meat Gathering Speed242.51878.8만34만22d 13h3만
Wood Gathering618Wood Gathering Speed242.51878.8만34만22d 13h3만
Coal Output515Coal Output119.52141.1만46.7만22d 9h3.1만
Coal Mining515Coal Gathering Speed2421606.4만34.7만15d 16h3만
Iron Output515Iron Output1162141.1만46.7만22d 9h3만
Iron Mining515Iron Gathering Speed2421606.4만34.7만15d 16h3만

경제에는 23일을 넘기는 계열이 없습니다. 생고기 생산량(Meat Output)과 목재 생산량(Wood Output)은 그 시간 안에 각각 119.5%에 이르고, 채집 계열은 생고기와 목재가 242.5%, 석탄과 철광이 242%에 이릅니다. 석탄과 철광은 생고기와 목재보다 단계가 하나 적습니다.

전투

연구단계레벨보너스최대 보너스생고기철강재시간획득 전투력
Weapons Prep627Troops' Attack47.256268.4만114.3만270d 17h39.7만
Reprisal Tactics627Infantry Attack111.752438.8만44.7만104d 3h15.6만
Precision Targeting627Marksman Attack111.755772.4만105.9만249d 21h39.1만
Skirmishing627Lancer Attack111.755772.4만105.9만249d 21h39.1만
Defensive Formations627Infantry Defense111.757331.4만133.1만312d 8h50.3만
Picket Lines627Marksman Defense111.753918.8만71.2만166d 14h26.8만
Bulwark Formations627Lancer Defense111.753918.8만71.2만166d 14h26.8만
Special Defensive Training627Troops' Defense47.256268.4만114.3만270d 17h39.7만
Survival Techniques627Troops' Health47.256268.4만114.3만270d 17h39.7만
Assault Techniques627Troops' Lethality47.256268.4만114.3만270d 17h39.7만
Regimental Expansion627Troops Deployment Capacity32,2006761.4만122.9만333d 4h58만
Close Combat627Infantry Lethality111.752438.8만44.7만104d 3h15.6만
Targeted Sniping627Marksman Lethality111.755772.4만105.9만249d 21h39.1만
Lance Upgrade627Lancer Lethality111.755772.4만105.9만249d 21h39.1만
Shield Upgrade627Infantry Health111.757331.4만133.1만312d 8h50.3만
Marksman Armor627Marksman Health111.753918.8만71.2만166d 14h26.8만
Lancer Armor627Lancer Health111.753918.8만71.2만166d 14h26.8만

전투의 모든 계열은 여섯 단계, 27레벨로 이루어져 있습니다. 출정 부대 수용량(Troops Deployment Capacity)을 32,200 늘려 주는 편성 확장이 333일로 가장 비쌉니다. 모든 병종을 강화하는 네 계열, 무기 특훈(Weapons Prep), 방어 특훈(Special Defensive Training), 생존 특훈(Survival Techniques), 돌격 특훈(Assault Techniques)은 각각 271일이 걸리며 공격, 방어력, HP, 파괴력을 47.25% 올려 줍니다.

병종별 계열은 모두 111.75%에 이르지만 가격은 같지 않습니다. 방패병 공격력과 방패병 파괴력(반격 방어(Reprisal Tactics)와 피의 전투(Close Combat))은 각각 104일이 걸리는 반면, 궁병과 창병 쪽은 250일입니다. 방패병 방어력과 방패병 HP(방어 라인업(Defensive Formations)과 방패 개조(Shield Upgrade))는 반대로 각각 312일이고, 궁병과 창병 쪽은 167일입니다. 전투 트리에서 방패병 공격 쪽은 저렴하고 방패병 방어 쪽은 비쌉니다. 전투력도 가격을 따라갑니다. 방패병 공격 계열은 각각 156.5K, 궁병과 창병은 391.1K이고, 방패병 방어 계열은 각각 502.9K, 궁병과 창병은 268.2K입니다. 네 계열을 모두 합하면 병종마다 합계가 같습니다.

트리별 개방 조건

세 트리 모두 연구소 1레벨에서 시작하며, 계열의 각 단계는 앞 단계보다 높은 연구소 레벨을 요구합니다. 마지막 단계들은 30레벨을 기다립니다. 전투의 여섯 번째 단계는 연구소 28레벨부터, 발전의 일곱 번째 단계도 28레벨부터 열리지만, 붕대술 VII, 훈련 기구 VII, 기자재 개선 VII는 30레벨이 되어야 시작할 수 있습니다. 경제는 초반 레벨 안에서 단계적으로 열리며, 철광 생산량(Iron Output) I에는 연구소 10레벨이 필요합니다.

트리 안에서 각 단계는 하나의 사슬입니다. 전투에서는 무기 특훈이 단계를 열고 세 병종의 공격 계열로 이어진 뒤, 대응하는 방어 계열로 이어집니다. 그 세 계열이 모두 방어 특훈을 열고, 방어 특훈이 생존 특훈과 돌격 특훈을 엽니다. 이 두 계열이 편성 확장을 열고, 편성 확장은 세 파괴력 계열을 거쳐 세 HP 계열로 이어지며, 그 세 계열이 다음 단계의 무기 특훈을 엽니다. 발전도 도구 개조에서 지휘술까지 같은 방식으로 이어지고, 경제는 생고기 생산량에서 철광 계열까지 이어집니다.

비용이 몰리는 구간

트리연구소레벨생고기철강재획득 전투력시간누적 시간트리 시간 비중
Growth1 to 52632.2만9.2천7.4만1h 25m1h 25m0%
Growth6 to 1015114.3만1.3만9.4만6h 4m7h 29m0%
Growth11 to 1519397.6만4.6만15.5만1d 7h1d 14h0.1%
Growth16 to 20191050.6만16만21.8만8d 7h9d 21h0.9%
Growth21 to 25182088만54.5만28.7만47d 13h57d 10h5.4%
Growth26 to 30321.8억279.3만68.6만825d 18h883d 4h93.5%
Economy1 to 586.6만3.9천9천6m 44s6m 44s0%
Economy6 to 101775.1만1.7만2.8만1h 37m1h 44m0%
Economy11 to 1521322.4만4.2만3.4만8h 55m10h 39m0.2%
Economy16 to 20241084만13.4만4.1만2d 4h2d 14h1.3%
Economy21 to 25242642만48.3만4.9만13d 5h15d 20h7.9%
Economy26 to 30381.2억254.4만8.5만150d 11h166d 6h90.5%
Battle1 to 51816.9만1만6.9만1h 1m1h 1m0%
Battle6 to 1051218.8만4.9만24.2만14h 57m15h 59m0%
Battle11 to 1551987.4만11.3만34.1만3d 5h3d 21h0.1%
Battle16 to 20684000만46.5만70만22d 13h26d 10h0.6%
Battle21 to 25799747만160.5만115.7만154d 21h181d 7h4%
Battle26 to 301927.5억1419.6만361.3만3,733d 12h3,914d 19h95.4%

연구소 25레벨까지는 전투가 181일, 발전이 57일, 경제가 16일이면 됩니다. 그런데 26~30레벨 구간에서 전투는 3,734일, 발전은 826일, 경제는 150일이 더 걸립니다. 전투는 459레벨 중 192레벨이 이 구간에 있습니다.

자원은 시간만큼 후반에 몰려 있지 않습니다. 마지막 구간에 전투 생고기의 83.4%, 발전의 82.7%, 경제의 74.6%가 들어가는데, 시간은 각각 95.4%, 93.5%, 90.5%입니다. 전투에서는 철강재가 다른 자원보다 더 후반에 몰려 있어 86.4%가 마지막 구간에 있습니다.

전투력은 가장 덜 후반에 몰려 있습니다. 전투의 마지막 구간은 전체 6.12M 중 3.61M, 발전은 1.51M 중 686K를 더해 줍니다. 그래서 초반과 중반 구간은 시간에 비해 훨씬 큰 비중의 전투력을 줍니다.

특수 재화

없습니다. 발전, 경제, 전투 트리의 모든 레벨은 생고기, 목재, 석탄, 철광, 철강재의 다섯 자원과 시간만으로 비용이 정해집니다. 철강재는 어느 트리에서나 총량이 가장 적지만, 전투에서는 가장 후반에 몰려 있는 자원이기도 합니다. 전투 철강재의 86.4%가 연구소 마지막 구간에 들어가므로 대부분은 맨 끝에 필요합니다.

정리

어느 트리든 초반 레벨은 저렴합니다. 연구소 20레벨까지 전투는 26일, 발전은 10일, 경제는 3일이면 되므로, 이 구간에서는 어떤 순서로 연구하든 큰 차이가 없습니다.

경제는 끝까지 마칠 만한 규모입니다. 트리 전체가 166일이고, 23일을 넘는 계열이 하나도 없습니다. 발전에는 다른 타이머를 줄여 주는 두 속도 계열, 연구용 기자재 개선과 건설용 도구 개조가 있으며 최대치는 각각 27.8%입니다. 다만 발전 자체의 비용은 붕대술과 훈련 기구가 대부분을 차지합니다.

달력을 가장 많이 잡아먹는 것은 전투입니다. 3,915일 중 3,734일이 연구소 26~30레벨 구간에 있으므로, 전투를 끝내는 데 중요한 것은 그 이전 구간이 아니라 최상위 구간과 연구 속도 보너스, 그리고 시간입니다. 그 안에서는 방패병 공격 쪽과 궁병·창병 방어 쪽이 각 병종 연구에서 더 저렴한 절반입니다.